クソフマス2020制作記

クソフマス2020 (http://gamecenter-hisakunchi.blog.jp/archives/24004903.html) に投稿した譜面の簡易解説的な。そのうち書き直したい。時間が欲しい。

Reborn (SHORT CUT)

製作開始 12/03

完成 12/08

lua 合計2414行

 実は製作時間もluaも3曲の中では圧倒的に短いです。前回のYOUよりも手早く作ったので多分30時間かかってないと思います。モチーフは天球*1 (敢えてこう書きます) の神秘と開放感。星の良く見える丘に天体観測に行ったみたいな感覚です。

 U SAiDYOUの流れを明確に汲む後継作で、悪い言い方をすれば子供の遊びに過ぎなかった*2これら2作品とは変わって、明確なコンセプトとモチーフの上に作成しました。その上でActorMultiVertexを徹底的に活用したRhythms of Neon/Rosemary's Nocturneとは違い、zbufferによるクリッピングおよびBlendModeによる色の重なりに重点を置いて、モーショングラフィックスの要素を取り入れた譜面として仕上げています。すべては後半入りのREBORN (真っ白背景) のために*3

 ぶっちゃけ前座としてしか扱ってなかったのでluaが汚物な点も後継してしまいました。

 

Rhythms of Neon

製作開始 10/14

完成 10/21

lua 合計3628行

 モチーフはそのまんま登場している通りアリーン姉妹。Rhythms of Neon自体は別人であるデルタのイメージソングですが、製作時は中国語版PVが公開されたばかりで、正直あんなことになるとは想定していなかった*4ので、アリーン姉妹の方をベースにネオンというキーワードの上に再構築しています。全体としてシンプルながらかなり良いデザインになったと思います。

 すべては7月頃からかなりの時間をかけて作成したGIMP_AMV.luaがきっかけですが、これは簡単に言えば「平面図をそのまま3D ActorMultiVertex化できる機能」です。詳しい話は置いておいて、その機能を最大限活用する手法として人型の作成、および各パーツの稼働を分かりやすく伝えるためにミニゲーム形式としました。地味にモーション作成がめちゃくちゃ時間かかってます*5。平面図も自分で用意してるのでここにも時間がかかって、lua作成から考えれば結局100時間くらいかかってる気がします。

 同じGIMP_AMV.luaはクロスオーバー枠のINeedUにも使われています。あっちの方が製作時期が遅かったこともあり、いろんな機能が追加されてかなり描画が綺麗になってます。

 

Rosemary's Nocturne

製作開始 10/26

完成 11/14

lua 合計5475行

 モチーフは上品で謎の多い女性、ていうかそのまんまロストローズマリーです。鳥とランタンという分かりやすい「物質」を引用しつつ、Dawn of GloryやYOUのようなこれまでの譜面の要素を引き継いで無理矢理一つにまとめています。後半は隕氷の律者と言えばそうなんですが、どちらかと言えばSanka Sagaで暗黒の薔薇が突如蒼騎士・月魂に衣替えするシーン*6をイメージした場面の切り替えを行っています。

 こちらはRebornとは違いDawn of Gloryの流れを汲んだ作品で、これまで立方体や六角柱などで表現されていた「抽象性」から、具体的な物質で表現をする「写実性」への転換を目指しています。StepManiaにおいては全画面をまとめてレンダリングする手法がないのでどうしても統一感に欠ける点もありますが、少なくともすべてがStepMania上で描画されているとは思えないくらいのクオリティにはなったんじゃないかと思います*7。その上でDawn of Gloryで見受けられた「譜面と背景の乖離」を起こさないように調整しています*8

 ちなみにluaはかなり頑張って整理したので比較的読みやすいはずです。いろんな新技術要素がまとめて出てくるsection4あたりはかなり苦しいですが。

 

おまけ:デザインに使った紙類(半紙)

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12/22追記

これに類するイベントへの譜面投稿の一切はRosemary's Nocturneをもって最後とさせていただきます。

*1:中盤以降は宇宙空間のような表現も出てきますが、あくまで天球を見上げているイメージです

*2:luaという武器を手に入れて何も考えずに振り回しているだけでした

*3:ここでU SAiDを背景に流すためだけに曲全体のカットがかなり歪になっています

*4:そもそも姉妹じゃなくなっていた

*5:多くの3Dゲームでジャンプ動作がオミットされている理由がよく分かりました

*6:当時は月魂がかなりの苦手ボスだったので衝撃を受けました

*7:StepManiaでやってるのが凄い」ではなく「StepManiaじゃないとしても凄い」を目指しています

*8:「譜面がオブジェクトになる」「オブジェクトが譜面になる」「オブジェクトに譜面が流れる」の3つを利用して、これらの複合による画面内の統一感の演出などを狙っています