BPM160~180くらいの曲でITG基準12-13 (DDR基準足16-18程度) のダブル譜面を作ろうとするとどうしても16分を置く必要があるわけですが、正面発狂はやりたくないしかといってPOSSESSION(激)みたいな疲れる配置も嫌だし、と避けていたせいでこの速度帯の曲をほとんど作ってないことに気が付いてしまったので向き合うことにしました。
今回BPM170のHoly Lightbringerで譜面を作ってるときにある程度つかめてきた気がするので、メモも兼ねて記事に。
とりあえずは以下の条件を満たすような譜面を目指します。
・難易度12-13
・できる限り捻りながら振り回す方針
・16分がしんどくない
1. 入りと抜けの体勢を決める
とりあえず左足入りで2P↑を踏んだところから入って最後の1P←を右足で踏む捻りを想定します。8分だけでもしんどい配置ですが音の関係で16分を入れないといけないことにしておきます。
2. 足と身体の動きを確認する
足を真っ直ぐ動かす前提なら、右足 (赤) と左足 (青) の動きはこんな感じになります。とりあえずこれが一番楽だと仮定しておきます。
かなり大げさに描きましたが、身体の向きとしてはこんな感じです。右後ろ向きから左後ろ向きになる結構ひどい捻りです。
3. 動きを崩さないように間を埋める
とりあえず埋めました。この時の実際の足の動きは下の画像の通りです。
右足は2.とほとんど変わりないですが左足は1P↑を挟む関係で少し蛇行しています。2.の画像とこの画像の差異が「配置の遠さ」=「脚の体力消費」に繋がるんだと思います。
身体の向きは (時系列で切ると) こんな推移になります。③で一回逆方向に身体が向くので、とくに後半に腰を使う配置であることが分かります。ここの回転の速さが「捻りの速さ」=「腰の体力消費」に繋がるはずです。
それから重心は割ときれいに動いています。これが一気に動いたりするといわゆる「ふっ飛ばし譜面」になるわけです。
なので、上の2枚の画像でできる限り2.に近い動きをスムーズに実現できる配置をすれば、16分を置いた割には脚も腰も疲れにくい配置になるはずです。
逆に敢えてこれから外した配置にすることで意図的にしんどい配置を置くことができます。Halcyonみたいな感じです。
ちなみに16分配置において、入り付近で重心が大きく動く配置はエアー性の強い16分に、逆に抜け付近で重心が大きく動く配置は振り回し性の強い16分になります。
前者の例: ハニエルのうたDX13 間奏
後者の例: ハニエルのうたDX13 前奏
たぶん、この辺を上手く使い分けられるようになるとメリハリがありつつもバランスを保った譜面が描けるようになるんだと思います。要精進。
追記: この手法を使うことの一番のメリットは、16分を置くことで身体の向きが余計に変わるということがないことです。16分でバンバン身体の向きが変わる譜面は基本アホほどしんどいです。POSSESSION (激) のことです。