DOUBLE PRETENDERS 偽装見分け私感① Classical Insanity ~ 驚異の凡才

音源提出者になり切って譜面を作成し騙しあうダブル譜面作成企画 DOUBLE PRETENDERS の提出譜面について、本人or偽装、および誰が偽装しているかをどのようにして見分けるのか。譜面以外の情報を徹底的に消した甲斐もあって全体的に難易度が高く、本人譜面の的中率は平均61.75%、偽装者の的中率は平均16.16%にまで落ち込みました。

この記事ではあくまで個人的な偏見と観点から見分け方を紹介していきます。

 

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ITGギミック製作記11: "ActorFrame"、"children"、"Layer"

一通りStepManiaもしくはITGの譜面が作れるようになって、ちょっとギミックを使って演出を強化したりプレイヤーの邪魔をしたりしたいな、という方向けにいくつか記事を書いていこうと思います。第11回です。

 

前回はself:とはなんぞやということについて紹介し、(変数名) = self; とすることで他のレイヤーからも命令を出せるというお話をしました。今回はさらに発展させて、今度こそ「レイヤー」とはなんなのかについて紹介します。

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ITGギミックメモ: 判定をFGの手前に持ってくる

 以前断念したのでもう一回頑張ってきました。

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ITGギミック作成記10: "self"とは

一通りStepManiaもしくはITGの譜面が作れるようになって、ちょっとギミックを使って演出を強化したりプレイヤーの邪魔をしたりしたいな、という方向けにいくつか記事を書いていこうと思います。第10回です。

 

今回から数記事にわたって、今までとは大幅に趣向を変えて、これまで「レイヤー」と呼んでいたモノが具体的にどういうものなのか、そしてxmlの頭にある<ActorFrame><children>とはいったい何なのか、について紹介します。

ただ紹介するだけですと間違いなく意味不明な何かが羅列されるだけになってしまいますので、具体例を挙げながらなんとかわかりやすく説明していきたいと思います。

今回の内容は簡単に言えばxml書くときに使ってるself:って何なんだ? というお話です。

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ITGギミック作成記9: ITG環境でのハイスピ取得

一通りStepManiaもしくはITGの譜面が作れるようになって、ちょっとギミックを使って演出を強化したりプレイヤーの邪魔をしたりしたいな、という方向けにいくつか記事を書いていこうと思います。第9回です。

しばらくStepMania5向きのluaの書き方を紹介してきましたが、その中で「XMod/CMod/MModのいずれでもハイスピを読み込む」方法を紹介しました。これと同等の機能をITGでも実装してみましょう。

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